Mentia Mancie

Mentia Mancie est un système de jeu qui a pour humble objectif de permettre de jouer des scénarios où la folie des personnages est enfin un protagoniste important pour l'histoire. C'est mon insatisfaction face aux lourdeurs de certains systèmes ainsi que ma frustration quant au manque d'intérêt des folies proposées qui a motivé cette élaboration. Ce jeu permet d'avoir des règles communes, offrant l'opportunité de concevoir des scénarios en cross-over pour les univers suivants : L'Appel de Cthulhu, Delta Green, CthulhuTech, Unknown Armies. D'autre part, il s'adapte sans problème à tout scénario impliquant de l'horreur, de la psychologie, du surnaturel ou les trois sans nécessairement avoir de rapport avec les licences précédentes. Donc libre à vous d'en faire ce que bon vous semble.

Mentia Mancie - Système de Jeu

Mentia Mancie - Système de Jeu - version Imprimée

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Mentia Mancie - Fiche Personnage Éditable

Afin d'accompagner tout cela, des scénarios d'horreur avec prétirés sont disponible :


____________L'invasion venue d'Ailleurs____________

«La théorie du complot… Dès qu’on n’est pas d’accord avec le consensus, politiquement correct, on est conspirationniste. C’est la bonne excuse pour justifier n’importe quoi !.» Noir Linceul — Mikhaïl W. Ramseier

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____________De la psychose à la névrose____________

« Vous êtes une schizophrène, me disait souvent Sartre : au lieu d’adapter mes projets à la réalité, je les poursuivais envers et contre tout, tenant le réel pour un simple accessoire. » Mémoires d’une jeune fille rangée — Simone de Beauvoir

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____________Des Lingots pour Linceul____________

«Tu vois, le monde se divise en deux catégories, ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.» Le bon, la brute et le truand
Braqueurs de Banques

Beretta Torres



texte par Eleven, historique prévu pour le JDR Hotline.

BERETTA TORRES aka. La Perceuse de Coffre

Latina de 22 ans, née à San José en 1956 et vivant dans les Downtown de South San Francisco. Croyante peu pratiquante. Arrêtée une première fois à 15 ans en possession de cannabis, termine ses études en mécanique automobile en 1978 et replonge dans le crime la même année en aidant le MS-13 à faire évader des prisonniers lors d’un transfert au sein de l'État de Californie. En 1979 elle participe au braquage d’un fourgon blindé du CNBA [California National Bank of America] avec le MS-13 qui sera couronné de succès. Souhaitant réitérer un gros coup lui permettant à elle comme à sa famille de s’élever socialement, elle est mise en contact via le bras droit du MS-13 local, Miguel Cortez, avec un américain répondant au nom de Tyler, lui-même mit en relation avec le MS-13 via la tenancière [Onyx] d’un bar de Russian Hills, le Gravity Falls. Là-bas elle rencontre sa nouvelle équipe pour le casse qui aura lieu le lendemain à l’Hibernia Bank de San Francisco et qui ne se déroulera pas comme prévu.

Le quartier en lui-même est principalement américain, mais son voisin, le quartier d’El Camino, est fortement latin. El Camino, comme une partie proche de Downtown, est aux mains du MS-13.

Le Mara Salvatrucha (ou MS-13) est un gang de Los Angeles composé d’immigrés salvadoriens qui a tellement gagné en popularité qu’il s’est étendu à toute la Californie. Sa branche locale à San Francisco comprend deux divisions : celle d’El Camino et celle de Mission District, au cœur même de San Francisco. Les deux divisions jouent le même rôle : faire circuler la drogue en provenance du Mexique, mais certaines de ses actions sont politiques et visent à protéger les immigrés salvadoriens arrêtés par les forces de l’ordre. Ils sont donc connus pour leurs attaques des convois de transferts de prisonniers dans tout l’État et certains de leurs membres les plus éminents sont enfermés à la prison d'État de San Quentin.

Beretta a eu une enfance notable à San José : 3ème enfant d’une fratrie de cinq, elle en était également la seule fille et ses parents trouvèrent originale de lui donner un prénom italien masculin, comme pour affirmer sa future force de caractère.

État actuel de la famille Torres en 1980

Père : Hector Torres, né en 1939 à Tijuana, il émigre à 17 ans avec sa petite amie et future femme enceinte de leur premier enfant à San Diego de l’autre côté de la frontière. Par la suite il remonte petit à petit la Californie au fur et à mesure des naissances et des drames jusqu’à s’installer à San José à la naissance de Beretta. Il est mécanicien motoriste chez General Motors.

Mère : Guadalupe Torres (née Ortiz) née en 1940 à Tijuana, elle émigre avec son petit ami et futur mari à 16 ans alors qu’elle tombe enceinte, de peur des représailles de ses parents fervents catholiques pratiquants. Femme pourtant pieuse, elle décide d’élever au mieux ses enfants, mais ne leur reproche jamais d’aller contre leurs décisions parentales, considérant que les desseins divins amènent ceux qui les suivent sur des voies insoupçonnables. Elle questionne parfois tout bas les raisons qui lui ont retiré certains de ses enfants. Femme au foyer.

L’Aîné : Javier Torres, né à San Diego en 1956, 24 ans, actuellement détenu à la prison d’État de Folsom près de Sacramento pour vol, recel et agression sur des personnes dépositaires de l’ordre public avec refus d'obtempérer et port d’armes illégales. 

 Le Second : César Torres, né à Los Angeles en 1957, 23 ans, résidant actuellement à Oakland où il travaille à l’aéroport international comme technicien de piste. Passionné d'aviation, il économise pour prendre des cours de pilotage et fait tout son possible pour rejeter toute affiliation aux affaires criminelles d’autres membres de sa famille. 

Le Quatrième : Rafael Torres, né à San José en 1963 et mort à l’âge de 13 ans le 19 août 1976 dans une fusillade sur la route de son école d’une balle perdue. Il s’agissait d’un règlement de compte entre Bloods et policiers locaux. Il est enterré à Los Gatos Memorial Park, au sud de San José. 

Le Benjamin : Arturo Torres, né à San José en 1966, va fêter ses 14 ans cette année. Concrètement atteint du syndrome du “dernier né” de la famille, il prend son grand frère Javier en exemple et déteste César qui a renié sa famille. Il admire et défend sa grande sœur Beretta et n’hésite pas à se battre pour son honneur et celui de chaque membre de sa famille (sauf César) quitte à y laisser des dents. Il a même commencé à trafiquer avec des gens de Santa Clara à San José et cherche à subvenir comme Beretta aux besoins de sa famille, à son jeune niveau.

Concernant Beretta elle-même

Bien qu’ayant déménagé dans le South San Francisco, elle descend fréquemment voir sa famille et passe du temps avec eux. Elle est consciente des difficultés financières qui pèsent sur eux et c’est pour cette raison qu’elle a pris un peu de distance, tout en envoyant régulièrement de l’argent à San José. Il faut dire que sur place les opportunités n’étaient pas grandes, surtout après avoir été arrêté une première fois à 15 ans en possession de cannabis dont elle faisait la vente pour son grand frère Javier. Un peu grillée auprès de la police locale, elle passe le plus clair de son temps avec son père à travailler sur les moteurs, mécanismes et surtout l’entretiennent des outils de l’atelier dans lequel il travaille chez General Motors. C’est finalement une orientation qui guidera une partie de ses études et jusqu’à cette fameuse opportunité qui lui fera quitter le cocon familial en 1978 pour entrer chez un concessionnaire Chevrolet à la fin de ses études alors qu’elle a tout juste 21 ans… comme secrétaire

Un poste qui ne lui conviendra absolument pas et dont elle claquera la porte dans la foulée, non sans avoir pris des contacts dans son quartier et s’être fait un petit nom en réparant des moteurs pour des voisins de Downtown. C’est comme ça, et au vu de son caractère unique qu’elle est approchée par un membre du MS-13 la même année et souhaite des informations spécifiques sur des véhicules de transferts de prisonniers. Beretta fera mieux que ça en participant activement à l’élaboration d’un plan visant à stopper net ledit véhicule, après avoir tiré les vers du nez de son contact pour connaître le fin mot de l’histoire. L’application de ce plan à la lettre, Beretta s’étant montrée très persuasive, lui fera gagner l’estime des “cousins” du quartier qui feront leurs petites recherches et découvriront le lien familial de la mécanicienne avec Javier Torres, un nom un peu connu dans le milieu vu qu’il serait le passeur officiel de la prison de Folsom où il est incarcéré “volontairement” aura-t-elle appris. En tant que “cousine” la plupart de ses besoins matériels sont assurés par le MS-13, mais pour continuer d’aider sa famille elle décide de mettre un peu plus de doigts dans l’engrenage et participe, sur le terrain cette fois, au braquage d’un fourgon de transfert de fonds en 1979. 

Elle est alors plébiscitée pour sa grande connaissance des différents matériaux, outils et explosifs nécessaires à l’ouverture rapide des parois blindées du véhicule et le pactole ainsi rapporté est plus que bienvenu dans sa vie. Mais il lui fait également goûter à quelque chose de nouveau : l’appât du gain. Elle aura beau ranger ça sous de grandes phrases et de grands principes, Beretta commence à se voir comme une jeune femme exceptionnelle, qui mérite mieux que sa vie actuelle. Tout comme sa famille évidemment qu’elle souhaite tirer avec elle vers de nouveaux horizons et peut-être même leur acheter une maison sur Rivermark à San José, dans les quartiers près de la baie. Mais pour cela il faut viser plus haut. Et c’est là qu’intervient son “cousin” le plus haut gradé dans Downtown : Miguel Cortez. Miguel n’est pas le chef de division, mais son bras droit, ce qui représente un poids certain dans le MS-13 local. Et Miguel aime beaucoup Beretta, trop même. Une corde sensible sur laquelle elle sait jouer les funambules pour le moment, mais dont elle connaît également la fragilité. 

Pour l’heure, Miguel peut lui offrir son occasion de changer le monde qui l’entoure et elle accepte donc un plan des plus inattendus… braquer l’une des plus anciennes banques de San Francisco, l’Hibernia Bank, sous la tutelle d’un américain qui semble n’avoir rien à voir avec le MS-13, mais qui pourtant a sollicité ce dernier pour l’avoir elle, Beretta Torres, comme perceuse de coffre. Un peu émoustillée par l’utilisation de sa réputation et par le gain annoncé du casse de plus de 50 000 dollars, plus éventuels bonus dus à la vente potentielle d’objets volés récupérés lors du braquage, Beretta accepte et se retrouve quelques jours plus tard, le 5 janvier 1980, à bord d’une Volkswagen Combi T2 en compagnie du reste de l’équipe et de Tyler, leurs chefs d’équipe, en route après une nuit de briefing, pour le braquage qui va changer sa vie à tout jamais.

Après le braquage

Les raisons ayant poussé Tyler à monter ce coup semblaient surtout motivées par l’argent et Beretta a vite compris que les autres membres de l’équipe avaient tous des dettes à rembourser et que le casse était comme une dernière chance pour eux. Si les premières minutes du casse semblent bien se passer malgré quelques écarts du dénommé Altman à la gestion des Ressources humaines et des soucis de communication externe pour William à la Sécurité, Beretta en sa qualité de Perceuse de Coffre avance à bon rythme et bientôt force les verrous des Coffres cardinaux de l’Hibernia Bank. La suite se révélera plus confuse et chaotique : une femme appartenant d’après Altman à la mafia russe et au gang des Volga de San Francisco se libère à la faveur d’une coupure de courant et tue le contact de Tyler dans la banque, un certain Jamir avant de tuer Luis, le Pilote du groupe. Les otages qu’ils avaient faits ont aussi fait les frais des échanges de coups de feu aveugles entre Altman et l’épéiste. Entre temps la banque semble avoir été totalement coupée du monde extérieur et s'inonde petit à petit. La suite tient du rêve ou du cauchemar et pour l’heure, seule Beretta peut décider quel crédit accorder à ces événements. Finalement elle, William, Remington la Mule, Altman et une étudiante en art nommée Isis seront les seuls à ressortir de l’Hibernia Bank une minute après sa coupure de courant générale, dans le silence et le calme du fog matinal de San Francisco. Le butin récupéré pourrait s’estimer à presque 300 000 dollars en cash, et une somme aléatoire en argenterie ancienne, mais qui pourrait monter à quasiment 1 million suivant les ventes.

Tyler avait une mission secondaire pour un particulier. Un italien répondant au nom de Hugo Gherasdesca : récupérer une maquette dans l’Hibernia Bank gardée au nom d’un certain Anthony Floyd [qui possédait aussi le tableau “Rivage abandonné” présent dans le Coffre Cardinal Sud] représentant un navire en bouteille, le Ansaldo da Mare. Au vu des événements surréalistes survenus dans l’Hibernia Bank et du nombre de morts provoqués par cet objectif secondaire de Tyler, Beretta prend la décision de livrer la maquette à son destinataire aux 108 Hunters Point Appartment pour récupérer les 5 millions de dollars promis. Hugo donne sa carte de visite à William, Remington et Beretta et ce dernier échange également un numéro avec lui. Beretta a également un numéro donné par Altman devant le Gravity Falls, ce dernier étant amené à régler ses dettes là-bas immédiatement. L’étudiante en art Isis a été déposée avant l’arrivée à Hunters Point dans le quartier centre étudiant de San Francisco et a prévenu les braqueurs que la femme tuée d’une balle dans la tête par Altman dans la banque était “encore” là, au Gravity Falls. D’après Remington elle se nommerait Anna Love et serait la propriétaire immobilière de tous les appartements occupés par la mafia russe à San Francisco. Mais ce serait également une “Technicienne” venue au départ pour détruire la maquette de l’Ansaldo da Mare, tout en éliminant tous les obstacles/témoins sur sa route. Sa survie, tout comme les événements de l’Hibernia Bank, reste encore du domaine surréaliste.

Pour l’heure, Beretta a déposé William et Remington qui semblent avoir eu une rencontre avec son père, également membre de la mafia russe, lui annonçant des heures sombres, puis est allée à San José livrer de l’argent à sa famille avant de retourner chez elle dans les Downtown pour récupérer et réfléchir. Un temps de courte durée : si les soins physiques ne lui demandent pas un temps énorme, le sommeil a du mal à venir. Sa télévision allumée en fond, Beretta entend par moment les actualités locales concernant la manifestation démocrate pro-immigration aux pieds des Twin Peaks qui a été perturbée par un règlement de comptes entre gangs [ici les Volga contre les Hells Angels suite à la mort d’un motard au Nouvel An] faisant plusieurs blessés et morts et amenant madame la maire Dianne Feinstein à appeler en renfort la 7ème Division d’Infanterie de Fort Ord dans le Monterey Bay au sud de San José. Commandée par Jack Fraser et connue pour sa longue mission de maintien de l’ordre en Corée du Sud le long de la zone démilitarisée, les journalistes font immédiatement état d’un cruel manque de transparence dans la transmission des ordres exacte reçue par le Commandant Jack Fraser dont les prérogatives ne permettent normalement pas - en tout cas sur le papier - de prendre l’initiative de faire sortir toute la 7ème Division d’Infanterie sur simple “panique” de madame la maire. Ces événements semblent totalement invisibiliser le braquage de l’Hibernia Bank, dont Beretta n’entendra pas parler une seule fois. 

Les moments où Beretta sombre dans le sommeil sont perturbés par les images du casse, l’Oeil flottant ainsi que sa version cosmique vue à l’horizon d’un rivage coupé de l’espace-temps. Une part d’elle n’arrive pas à expliquer ce qu’il s’est passé durant cette unique minute et tout le chaos qui en a résulté, et tout cela ronge sa psyché. Ne trouvant pas un sommeil convenable, Beretta accomplit un certain nombre de tâches le reste de son temps. Elle cache une partie de son butin dans un lieu connu uniquement d’elle ; fais disparaître la canne-épée de la Russe auprès d’un fondeur de Downtown ; s’arrêtent chez un armurier dont les stocks trouvent parfois leurs origines dans le privé et achète un pistolet-taser H&O de l’aviation civile américaine ; et enfin, va à la rencontre du MS-13 auquel elle est affiliée pour faire les comptes.  

  C’est au Madre Mato, un bar latino des Downtown tenu par un bel homme répondant au nom d’Antonio Basma que Beretta retrouve plusieurs membres du gang et surtout Miguel Cortez, celui l’ayant mis sur le casse de l’Hibernia Bank. La Perceuse de Coffre ne manquera pas de critiques à son encontre en matière de choix de partenaires, de plans foireux et d’idées stupides. Beretta déposera au regard de tous l’argent qu’elle partage avec le MS-13 en échange de sa protection et fera taire les éventuelles critiques. Malgré un Miguel blessé dans son orgueil et prêt à suriner la jeune femme, la situation restera sous contrôle grâce au barman et Beretta pourra continuer son chemin pour rentrer une nouvelle fois chez elle. 

Un premier coup de fil de son petit frère Arturo lui apprendra que leur père a accepté la situation, l’argent qu’elle a laissé à San José, et qu’il y aura du changement dans les semaines à venir, petit à petit. Beretta espérait que les choses se passent ainsi, son père ayant accepté à demi-mot ce qu’elle et Javier font dans la vie, et la savoir ainsi validée par le patriarche laissera à la latina un chaleureux sentiment de satisfaction. Un second coup de fil la fera un peu redescendre : Onyx, la tenancière du Gravity Falls, la contacte pour lui demander de rapporter et/ou abandonner quelque part le masque de la Sorcière d’Oz ainsi que la canne-épée. Le fait qu’elle ait son numéro étant déjà suspect, Beretta annonce ne pas avoir la canne-épée [véridique puisque détruite plus tôt] et lui fera envoyer le “masque” via un coursier à Russian Hills. Bien sûr elle fera livrer un masque d’Oz lambda, gardant pour elle celui qui lui aura permis de voir “l’invisible” à l’Hibernia Bank.

Enfin, en début de soirée et alors que Beretta scrute toujours à demi-éveillée les informations, un dernier coup de fil lui parviendra, cette fois d’Hugo Gherasdesca, l’italien à la maquette. Le fortuné héritier lui propose 100 000 dollars pour une course cette nuit même. En effet l’armée a installé un barrage sur le Oakland Bay Bridge au niveau de Treasure Island et empêche quasiment tous les véhicules de passer entre Oakland et San Francisco. Ce qui ne l’arrange pas ! Il a un vol interne pour New York prévu vers 3 heures du matin à l’aéroport international d’Oakland de l’autre côté de la baie et demande donc à Beretta d’être sa chauffeuse, mais également sa “garantie” pour arriver là-bas en temps et en heure et surtout, sain et sauf ! L’italien semble au courant que South San Francisco ainsi que San José sur la route sont des bastions criminels et il souhaite sa présence pour éviter toute mauvaise surprise, assumant dans une certaine mesure l’avoir assimilée à la criminalité connue de Californie sur seul crédit de son origine hispanique. Mais au-delà de ces considérations raciales, la course est payée une fortune et une part de Beretta souhaite qu’avec le départ d’Hugo et de la maquette le plus loin possible de San Francisco, les risques pour elle d’être retrouvés par la police diminuent encore.  

C’est donc dans la nuit du 5 au 6 janvier 1980 que Beretta monte dans sa Chevrolet Impala 1977 pour rejoindre Hunters Point sur Bayview, équipée et armée, prête à conduire Hugo Gherasdesca à sa destination. Sous une pluie continue, Beretta découvre des rues vides et lugubres seulement traversées par des voitures de la SFPD et des transports militaires. La radio annonce en fin d’après-midi le décès d’un adolescent [un certain Jarod Levi] tué par balle dans le quartier gay de San Francisco, The Castro, alors que la police tentait de recadrer les manifestations du matin même ayant dégénéré. Le tireur, un agent de police de Richmond Station nommé Isaac March, est pour le moment confiné dans son commissariat. Heureusement pour Beretta Hunters Point est à des kilomètres de Richmond District, donc tout devrait bien se passer pour elle, à priori…

Délice Minia la Pythie - Fille de Winbald, Duc d’Arcot

Délice est une bonne vivante qui est parvenue à s’extirper de sa glaciale prison dorée pour vivre de palpitantes aventures. Seule héritière d’une famille noble de Rivel, elle a fui ses responsabilités de mariage politique. Un peu manipulatrice, pas mal séductrice, elle a reçu le don de Cydia, et devin son porte-parole itinérant. Elle use sans vergogne de ses charmes pour atteindre ses objectifs, mais sait aussi s’amuser. Elle aime offrir autant qu’elle aime prendre du plaisir sous toutes ses formes. Cette liberté fraîchement acquise est l’occasion de faire plein d’expériences nouvelles !

Délice se sait stérile et est persuadé qu’il s’agit d’une bénédiction de Cydia. Cependant la réalité est possiblement tout autre, l’expérience de son père et l’héritage génétique pourraient en être responsable.

Origine

Depuis les hauteurs des contreforts venteux du château d’Arcot, le duc Winbald d’Arcot a toujours dirigé d’une main de fer ses terres. Durant sa jeunesse ce fut un seigneur autoritaire, mais juste, qui pourfendit une terrible menace et vainquit un puissant adversaire. Il eut plusieurs femmes, mais fut trois fois veuf. Il n’eut pendant longtemps aucune progéniture. Les rumeurs comme quoi sa lignée était maudite allaient bon train. En effet, ses trois premières femmes sont mortes en couche sans donner d’enfant en vie. Vieillissant et sans descendance, il devint de plus en plus aigri. Il s’enferma dans ses recherches occultes, espérant trouver un moyen de contrer magiquement ce qu’il estimait être un injuste coup du sort. Il entendit alors parler de l’étrange pouvoir de certains Qelta. Dans l’ombre, il fit enlever ceux qui manqueraient le moins pour tester leur surprenante anatomie.

Poursuivant ses odieuses expériences, Winbald découvrit une partie du secret des Var'aks et de leur longévité. À base de leur sang et de certains de leurs organes les plus vitaux, il conçut un élixir dédié à sa prochaine femme, afin d’assurer la naissance d’un enfant en vie.

Son quatrième mariage mis court aux rumeurs étranges. Ce fut Casilda Minia Mara, une noble Lusarine qui l’épousa. Bien que 40ans plus jeune que lui, elle savait que ce mariage politique était important pour sa famille. Elle se plia donc aux exigences de son nouvel époux et but la potion la nuit de noces. 9 mois plus tard, l’accouchement fut difficile et abominablement douloureux. Mais pour la première fois, la femme et l’enfant survécurent. 

Heureux d’avoir enfin un descendant, le duc céda aux souhaits de sa femme concernant le prénom de la fille. Délice vint au monde empli de joie de vivre. Cependant, sa mère perdit peu à peu la raison. Elle ne parvint jamais totalement à se remettre après cela et ne tomba plus jamais enceinte. 

Jeunesse 

Délice était une enfant qui aimait la vie. Cependant, son entourage lui rappelait constamment qu’elle était l’héritière de lourdes responsabilités. Il fallait qu’elle soit toujours irréprochable, d’un sérieux absolu, et en perpétuelle étude. Elle devrait devenir une parfaite future épouse dans un mariage arrangé. Ses précepteurs étaient stricts, son père froid et dur et sa mère isolée dans ses pensées. 

 Le quotidien de l’enfant était morne et triste. Elle s’évadait au travers de la lecture et rêvait d’aventures, d’épopées, et de romances comme dans les contes. Heureusement, tous les 5 ans avait lieu la grande célébration de Denfiel. 

Originellement, cette fête était l’occasion de commémorer la victoire du duc, et ses batailles à l’encontre de ses ennemis. Peu enclin à ce genre d’événement, mais appréciant qu’on le glorifie, Winblad accepta de maintenir les festivités tous les 5 ans. C’était pour le peuple la chance de laisser libre cours à leurs pulsions, se délivrant de leur quotidienne frustration d’un dur labeur et d’une vie éreintante sans joie. C’était la nuit de l’hubris. Des effigies de l’ennemi d’antan étaient brulées. Tout le monde buvait, fumait, et mangeait plus que de raison. Et dans une farandole frénétique, tous dansaient jusqu’à l’aurore. 

Dans des contextes plus intimes, c’était aussi l’occasion d’organiser des orgies dantesques. Et bien que le duc et sa femme n’étaient généralement pas de la partie, on y retrouvait vêtus d’un simple masque, nobles, bourgeois et même le peuple se mêlant dans un commun objectif de plaisir.

Bien que Délice eût l’interdiction de se rencontrer la populace lors de la grande célébration, à 17 ans elle céda à sa curiosité. Tandis qu’elle cherchait un chemin dans les tréfonds du palais pour rejoindre discrètement la fête, elle dénicha un ancien temple abandonné de Cydia. Les murs étaient recouverts de représentations de la luxure entourant une amulette scintillante. 

La trouvant jolie, Délice l'enfila et se rendit à la célébration. Ce soir-là, elle participa à la farandole, fuma, but et mangea comme jamais. Cédant à toutes ses pulsions. Mystérieusement toutes ses sensations étaient exacerbées. C’est dans un état second qu’elle finit sa danse dans une des salles de bal réservée pour les orgies en compagnie de bardes ensorcelants, d’éphèbes huilés et de nymphes voluptueuses. 

Mêlant son corps à celui d’étrangers, elle ressentit un extatique plaisir. La moindre parcelle de son être vibrait d’une extrême jouissance euphorique. C’est ainsi qu’elle transcenda, accédant quelques instants au plan astral. Cela lui permit de faire la rencontre de Cydia. La trouvant bien à son gout, la déesse fit d’elle sa messagère, puis la renvoya sur le plan matériel. Délice était devenu la pythie qui pourra répandre les idéaux de Cydia au travers du monde. Heureusement pour elle, jamais elle ne fut découverte, et parvint à retourner dans ses quartiers avant l’aurore. 

Peu de temps plus tard, une lettre arriva au château. Un vieux prétendant souhaitait se marier avec Délice. Cela effraya la jeune femme qui se rappela la célébration qui fit d’elle une prêtresse. Dès lors, elle organisa sa fuite du palais. Ayant réuni ses affaires, elle se dirigea vers Araline. Ainsi elle opta pour un voyage en quête de plaisir et de découverte.

Prophétie

Sa première prophétie est la suivante : 

Après avoir vu un navire à moitié submergé, arborant un paon, dans un sablier tenter de quitter le syphon qui l'entraîne vers la fin.

Cela est interprété en : Le temps anéantira le voyageur arrogant

Divine Isabule Chevalier

Présentation (JDR : Les Héritiers)

Bonjour, cela fait que peu de temps que je suis de retour en France, mais j’ai beaucoup appris lors de mes voyages. Je pense que si gardez un œil curieux pour les travaux universitaires, vous avez pu me voir et me lire dans la presse scientifique d’archéologie. J’ai participé à l’incroyable expédition Carlyle, du côté des Pyramides. Nous y avons fait d’exceptionnelles découvertes.

Cela fait une année que je suis rentrée, et en fait j’ai déjà envie de repartir à l’aventure. Qui sait, peut-être le fera-t-on ensemble ? À oui notez que j’ai accumulé nombre d’ouvrages et qu’actuellement je dispose d’une bibliothèque vraiment très pointue sur de nombreux domaines, tels que la science, la culture, et même l’occulte. 

Divine Isabule Chevalier 26 ans (1900)

Fille de bonne famille, étant à l’abri du besoin par héritage, Divine a choisi de devenir archéologue, fascinée par les histoires mythologiques qui se cachent derrière ces monuments. Cependant c’était aussi l’occasion de faire d’une pierre deux coups, en s’éloignant de son père Émile qui ne pensait pas qu’une femme devrait avoir un rôle différent que celui d’élever une descendance. 

Même si ce choix de vie n’était pas du gout du paternel, il ne sut argumenter contre. En effet lui-même était versé dans une passion toute singulière puisqu’en tant que franc maçon, il fut formé aux rites alchimiques. Il pratiquait dans l’espoir de découvrir la pierre philosophale et le sérum d’immortalité. On pourrait aussi dire qu’il avait gravi nombre d’échelons dans cette société secrète. Alors, il se considérait être responsable de voir sa fille s’éprendre de mythologie, l’ayant trop longtemps bercée d’histoires incroyables, il se résigna à la soutenir de loin. N’oubliant jamais de lui présenter dès que possible de bons partis. 

Malheureusement, Émile tomba grièvement malade (empoisonnement ?), n’étant plus capable d’assurer les affaires courantes, qu’il céda intégralement à sa femme Théodora. Cette dernière était une maitresse de maison tout ce qu’il y a de plus aristocratiquement convenable. Théodora pratiquait aussi le spiritisme, organisant parfois des séances nocturnes pour surprendre les bourgeois et alléger un peu leurs portefeuilles. N’ayant pas eu cette chance, elle laissa sa petite Isabule libre de ses choix, la soutenante dans sa quête de liberté dont elle est secrètement jalouse. 

Divine fit ses premières armes sur les sites de Stoneedge et du côté de Brocéliande. Mais le jour où on lui proposa un véritable poste, autre que servir des cafés, en Égypte de surcroit, elle accepta immédiatement. Partir étudier les pyramides en compagnie de l’éminent universitaire Roger Carlyle était l'opportunité de toute une vie. Elle y passa quelques années, et entretenait une relation épistolaire avec sa famille. Là-bas, elle gagna en réputation dans le domaine et se fit un nom plus que respectable. Préparant un retour triomphant, en France, il ne lui restait que quelques mois avant de clore les recherches en cours. 

Son jeune frère Constantine grandissait. Il avait de plus en plus le souhait de reprendre les rênes de la fortune familiale, tandis que Émile déclinait. Cependant, Théodora était opposée à ses projets le considérant trop immature. En effet, Constantine bien qu'étant un jeune adulte, jouissait déjà d’une réputation mondaine dans le tout Paris comme étant quelqu’un aimant un peu trop faire la fête. 

C’est la tragique mort d’Émile qui ramena plus tôt que prévu Divine sur le territoire français. L’enterrement eut lieu au Père-Lachaise. Théodora bien que triste, s’était préparé depuis toutes ses années de maladie à l’inévitable. Constantine quant à lui, était effondré, il croyait dans les affabulations médicales que les soigneurs bien trop payés lui racontaient au sujet du paternel. Non, ce dernier n’allait jamais guérir. Divine était peinée face au départ prématuré, mais aussi n’aurait-elle jamais l’assentiment de son père quant à ses choix de vie. Pourtant, quelque mois, plus tard, elle fit la une de revues scientifiques d’archéologie, ayant ramené d’incroyables trésors et histoires. 

Il s’écoula une année suite à cela, Divine consomma son temps libre pour s’installer en tant que femme indépendante. Navigant entre les soirées mondaines que Théodora pouvait organiser, et les colloques universitaires, où il demeure toujours difficile de faire entendre sa voie lorsqu’on est une femme. En manque d’aventure, elle commence doucement à caresser l’idée de se joindre à une nouvelle expédition archéologique. 

 

L'art du conte - Proscrire le Non !

Par convention d’écriture les termes conteurs et joueurs sont au neutre masculin, évidemment cela inclut aussi les conteuses et les joueuses.

Voici une des techniques fondamentales de narration, qui est bien trop souvent oubliée ou ignorée. Lorsqu’un conteur souhaite répondre aux questions des joueurs, il faut éviter les réponses fermées se contentant d’un simple non. Remplacez-le par un oui, mais ! C’est une option bien plus riche et valorisante, qui favorise l’immersion des joueurs. Cette habitude vous offre une narration plus fluide et améliorera aussi grandement le plaisir de jeu de tout le monde.

Une réponse fermée crée une désagréable frustration chez les joueurs. Cela sous-entend que cette idée était si peu valable à vos yeux, qu’elle ne vous inspire rien. Vous fermez les négociations qui pourtant permettraient d’envisager d’autres méthodes visant le même objectif. De plus cela donne le sentiment de déréalisation. L’univers parait plus factice puisque les « portes fermées » ne dévoile jamais leur contenu. Ainsi notre esprit se met à soupçonner qu’il s’agit finalement que de décors jalonnant les limites du monde.

Si le non est votre réponse systématique, vos joueurs frustrés vont progressivement réduire leur participation. Confronté à un mur récurrent lors de leurs interventions, le sentiment d’impuissance va s’installer. Et peu à peu, ils arrêteront d’être force de proposition. Ce ne seront plus les moteurs proactifs qui favorisent l’avancée de l'histoire. Au-delà, cela peut même les conduire à vouloir quitter votre table de jeu, se sentant dépossédés de leur libre arbitre ou éprouvant une trop grande fracture de la suspension consentie d’incrédulité.

Cependant, céder à tous leurs caprices n’est pas non plus une solution viable. Il faut savoir conserver la cohérence de l’univers que vous avez bâti et de l’intrigue que vous leur racontez. C’est là qu’intervient le mais, qui vous permet d’ajouter des conditions ou un contexte particulier à la demande de vos joueurs. Reflétant ainsi divers moyens pour atteindre l’objectif souhaité, même s’il parait impossible ou improbable.

Un exemple pour étayer le propos :
Marcisse, vivant en Californie, est une professeure des écoles tout ce qu’il y a de plus banale. Mais soudainement son quotidien est bouleversé par l’arrivée de vampires qui menacent ses proches. Constatant que les armes classiques sont peu efficaces sur les créatures, Marcisse se met en quête d’un lance-roquette, pensant les pulvériser lors de la prochaine rencontre.  
Il y a en effet peu de chance pour que Marcisse dispose du réseau nécessaire pour obtenir un tel équipement. Pourtant, après une petite réflexion, plutôt que simplement lui dire non, le conteur va lui proposer une solution pour atteindre l’objectif.  
Marcisse fait ses courses dans le centre-ville, et elle passe régulièrement à côté d’un quartier qu’elle sait être tenue par des gangs. Eux pourraient disposer du matos qu’elle souhaite acquérir. Cependant il faudra qu’elle mène une négociation dans cette zone dangereuse sans garantie de ne pas se faire détrousser. Néanmoins si elle y parvient, il serait légitime de lui accorder l’objet de son désir, le risque étant à la mesure de la demande.  
Reste à déterminer si Marcisse sait se servir de cette arme ou non… mais c’est une autre histoire. 

Dans cet exemple on peut constater que la réponse oui, mais est moteur pour l’intrigue et ajoute de nouveaux enjeux pour Marcisse tout en gardant en considération le souhait du joueur qui l’interprète.

Mentia Mancie - Let's Role

Voila un moment que j'aurai du partager cela : Si vous jouez en ligne Mentia Mancie est terminé et accessible sur le VTT : Let's Role

Super Chaussette - Ludmila Socks

Voici le Background de ce personnage :

Le retour de Robinson ne fit pas autant l’unanimité que les médias nous ont laissés le croire. Il fut soudainement adulé par tous, ce qui était aussi étrange que normal pour la plupart. C’était certes un survivant méritant, mais l’affaire alla bien au-delà. En effet, au cours des années qui suivirent, il enchaîna les conquêtes romantiques, et collectionna les mariages avec des personnalités au sang bleu. Certaines de ces ex-conquêtes en vinrent à se demander si elle l’avait véritablement aimé ou si ce dernier avait utilisé ses pouvoirs mentaux pour abuser d’elles.

Une faction occulte féministe nommé la Libre Pensée se regroupa peu à peu. Ce fut initialement dans l’espoir de prouver s’il y avait eu, ou non, manipulation du libre arbitre. L’organisation s’établit dans un premier lieu comme un organe scientifique, étudiant toutes les manières possibles d’agir sur l’esprit humain. Mais évidemment leurs recherches se heurtèrent à un manque de Sérum Blanchard, afin de mettre en œuvre leurs hypothèses.

Parmi les membres les plus extrémistes et anarchistes, certaines sont parvenues à dérober une cargaison de sérum stable. Cependant, les dirigeantes d’alors de la Libre Pensée ne voulaient pas injecter à leurs sympathisantes un produit si mortel. Maelle Vetrov qui plus tard fut nommée, la Sorcière de la Destruction, glissa le composé dans un repas commun au sein du groupe. Elle espérait ainsi qu’au moins une d’entre elles puisse développer des pouvoirs mentaux capables de contrer Robinson. Les répercussions furent terribles, puisque 90% d’entre elles décédèrent dans d’atroces souffrances.

Et parmi les survivantes, peu étaient du même avis. L’organisation n’exista plus, et les nouvelles super tentèrent de se reconstituer un semblant de vie normale. Enfin presque toutes, car certaines étaient toujours obsédées par l’idée de vaincre Robinson. Il paraitrait que la sorcière de la destruction aurait obtenu ce qu’elle voulait vraiment : des pouvoirs psychiques, mais depuis elle se fait plutôt discrète. 


 Ayant remarqué le suicide de masse de cette obscure organisation, le conseil des 6 fit la traque aux survivantes de la Libre Pensée, les considérants comme des terroristes. Certaines se rendirent d’elle-même, souhaitant rejoindre les forces du bien. D’autres furent « converties » par Robinson. Une minorité fut tuée par manque de meilleures solutions. Mais certaines échappèrent à tous les efforts, telles que la Sorcière. Ces très rares survivantes en fuites furent peu à peu oubliées. 

Parmi ces dernières, la Déesse des Ombres (son vrai nom est Amaranthe Socks) après une période de transition nécessaire était toujours convaincue qu’il fallait découvrir un moyen de créer un contrepouvoir efficace. Dans un mélange nébuleux d’amour et de haine, la seule solution qu’elle envisagea fut de faire un enfant à Robinson. Bien sûr il n’allait pas accepter si facilement de mettre en cloque une ex qu’il trouverait un peu trop déjantée. 

Alors Amaranthe planifia quelque chose d’aussi improbable que téméraire. Se confronter à Robinson et lui prendre de force ses gamètes reproducteurs. Nul ne sait comment, mais le projet s’organisa par l’entremise du Trident et d’un coup d’éclat de K-Tana. Il ne restait plus qu’à procéder à une insémination artificielle, et c’est ainsi qu’elle tomba enceinte. De cette grossesse naquit Ludmila Socks, la future héroïne connue sous le nom de Super Chaussettes. 

Évidemment, suite à cet attentat du Trident contre Robinson, le conseil intensifia la traque contre ses opposants. Cela contraint Amaranthe et sa fille à fuir de pays en pays. Ne demeurant jamais en planque bien longtemps pour semer les pistes. Disparaitre et se cacher était la spécialité de la Déesse des Ombres.


 Ballotée chaque année d’un foyer à un autre, Ludmila passa ses 12 premières années en compagnie de son demi-frère Géman (à peine plus vieux de 1an) et de sa maman. Les voisins, et connaissances changeaient trop souvent, ce qui devenait difficile pour une enfant de se faire des amis. De plus parfois les planques étaient mal isolées et froides, surtout l’hiver. Alors en attendant que sa mère rentre de ses « missions d’adultes », elle tricotait des pulls, des écharpes et surtout des chaussettes. Offrir ses créations était d’ailleurs un moyen pour briser la glace avec les étrangers. Elle se passionna peu à peu pour la réalisation de motifs originaux et personnalisés. 

Au cours de ces jeunes années, la déesse des ombres entraina ses enfants dans l’utilisation de leurs pouvoirs. En effet, ils étaient tous deux dotés de capacités extraordinaires. Géman pouvait manipuler les affaires de bureau avec une grande puissance télékinétique. Quant à Ludmilla ses facultés étaient plus étranges et variées puisqu’elle pouvait agir d’une simple pensée sur les chaussettes. Elle pouvait les déplacer, les construire, les déconstruire, mais plus encore transmuter l’environnement en chaussette. Cela laissa entrevoir la possibilité d’un don mental à développer. Amaranthe redoubla d’efforts pour qu’elle progresse sur ce domaine… 

Lorsqu’elle fut en âge de se poser la question, Amaranthe lui avoua que son véritable père était Robinson. Cependant, elle ajouta qu’ils les avaient abandonnées toutes les deux, et qu’il n’était pas digne de son amour. Était-ce vrai ? La petite en doutait. C’est durant la même période qu’elle apprit que Géman n’était pas son frère de sang. C’était le fils d’une ancienne amie d’Amaranthe, Maelle Vetrov, et qu’elle l’avait pris sous son aile lors de la grande destruction de leur organisation. Ludmilla considéra toujours Géman comme son frère, bien que cette révélation brisât quelque chose en lui. Il s’éloigna peu à peu. 

En France, dans un hangar désaffecté, l’obsession de la déesse poussa dans ses ultimes retranchements l’entrainement mental de Ludmilla. Elle produisit pour la première fois une vague psychique ultra-puissante convainquant sa propre mère qu’elle était une chaussette. Elle était devenue un légume, incapable d’avoir une pensée cohérente, et pire encore tous la voyaient comme étant une simple chaussette. Géman prit peur et s’enfuit. Ludmilla en panique chercha de l’aide et tomba sur les services de protection de l’enfance.

 N’ayant aucun tuteur légal pour s’occuper d’elle, elle fut emmenée dans un orphelinat d’état où elle resta jusqu’à ses 18 ans. Choquée elle se laissa faire. En prison dans un établissement qui ne voulait pas la croire lorsqu’elle disait avoir une famille, la culpabilité la rattrapa. Le temps passa et souhaitant racheter ses fautes, elle fit le mur à nombreuses reprises. Tout d’abord dans l’espoir de retrouver son frère et sa mère, mais les deux pistes ne menaient nulle part. Puis finalement en étant témoin de mauvaises actions elle commença sa carrière de superhéroïne. 

 Elle vainquit nombre de petits caïds, et autres malfrats, mais ses arrestations les plus spectaculaires furent celles de quelques super-vilains. Nombre d’entre eux ne pouvaient résister à une demi-tonne de chaussettes en laine qui s’enroule autour de soi. Les plus notables de son palmarès sont : le baron de fer, le séisme, le prince des dragons, le maitre des illusions, le comte de la calamité, etc. 

Sa notoriété montant peu à peu, elle rencontra un jour un ennemi qu’elle ne put vaincre : Sinistros. Il se bat en tongs, ses pouvoirs lui permettent de transformer les chaussettes en flammes noires dévorantes, et en plus d’un coup de tongs il arrive à résister aux vagues psychiques. Il était venu s’attaquer à un bâtiment administratif, et Super-Chaussette ne parvint pas à l’arrêter. Le criminel s’enfuit, ayant atteint son objectif, quel qu’il soit. 

Malgré cette petite erreur de parcours, elle fut remarquée par le conseil, qui lui proposa de rejoindre le concours visant à intégrer le conseil. Ravie d’avoir une chance d’être officiellement reconnue comme héroïne, elle accepta. Cela lui donnera possiblement les moyens de retrouver sa mère et son frère, mais surtout de rencontrer son Père. 

Ça se trouve, il ne sait même pas qui je suis, et serait heureux d’avoir une fille ! Après tout, c’est un héros et tout le monde dit qu’il s’occupe bien de ses familles ! 

Ludmila a pu surfer sur sa notoriété grandissante pour établir un magasin en ligne de chaussettes personnalisées, ce qui lui permet d’être un peu indépendante financièrement, alors qu’elle vient tout juste d’avoir 18 ans

Jeu de rôle : Manga no Densetsu (MnD) en téléchargement gratuit !

C'est l'histoire d'un jeu de rôle où l'on peut incarner n'importe quel personnage issu des mangas connus. Riche idée d'un couple d'amis connu sous le nom bicéphale de l'époque Eilléa Ticemon, qui a su emballer son monde à l'époque ! Cependant, son édition pro foira dans les grandes largeurs. Finalement, il n'y eut que très peu d'ouvrages distribués T.T

S'agissant du tout premier projet (y a près de 10 ans) que j'ai illustré professionnellement, je ne pouvais que relayer la décision des auteurs d'en faire une version web gratuite et accessible pour tous ! Même si avec mon regard d'aujourd'hui, les illustrations que j'ai produites à l'époque pour cette gamme comportent un grand nombre d'immondices. Je vous demande donc une certaine tolérance pour ce travail qui fut accompli dans une autre vie, et vous souhaites une excellente lecture pour tous ceux qui voudrait découvrir Manga no Densetsu (MnD) !

Le Pitch

Manga no Densetsu propose aux joueurs, à travers ses 11 classes, 400 pouvoirs et nombreux atouts et handicaps, talents, objets manga, plops et autres surprises, de concevoir un personnage sur mesure. Avec un système de jeu simple basé sur le dé 6, MnD se veut facile de prise en main pour le Maître du Jeu et s’adresse aussi bien à des lecteurs de manga débutants qu’à des rôlistes plus confirmés.

Le Tome 0 est destiné aux joueurs, quand au Tome 1, il comprend l’ensemble des règles, systèmes de jeu, le background et autres éléments (bestiaire, armurerie, etc.), ainsi qu’une campagne complète de 8 scénarii.

Les fichiers pdf à télécharger gratuitement :

Manga no Densetsu - Kit d'initiation

Manga no Densetsu - Tome 0 : Guide du Joueur

Manga no Densetsu - Tome 1 : L'éveil

La totale

L'ensemble des fichiers sur google drive


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