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Critique : Americana : L'intégrale du syndrome de Babylone

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Sous le format d'un Burst (Univers + règles, exclusivement conçu pour les scénarios proposées) cette campagne met en scène des groupes occultes qui s'affrontent pour l'appropriation des âmes avec comme trame de fond un thriller fantastique. Étant très amateur du genre post moderne, qui se dégage de ce type d'univers occulte contemporain (tel les très bon : Unknown Armies et Don't rest your head), je me suis naturellement intéressé à Americana.

Cet ouvrage propose un système de jeu simple, à défaut d'être novateur, qui est fonctionnel en seulement 12 pages. Fait plutôt notable, les contacts et autres proches des personnages y ont une place importante. Quant au reste, il se contente – sans prétentions – d'être un outil de simulation classique à l'échelle humaine. Je regrette qu'il n'ait pas eu la force de nous présenter une mécanique originale ou novatrice, ce qui aurait pu mettre l'accent sur l'histoire qu'il sert. Ainsi, il n'a pas la touche indispensable propre à ce genre de jeu.

Coté contexte, les factions présentées sont toutes intéressantes. Elles ont chacune des motivations bien choisies, capable de justifier parfaitement leur existence. Cependant elles ne disposent que rarement de personnages vraiment haut en couleur. En fait c'est un symptôme que j'ai retrouvé sur l'ensemble des scènes proposées. Tout ce Burst mériterait un bon coup de peinture démente et crade à l'Unknown Armies. Car en l'état des choses l'ensemble a un gout dilué de post moderne frileux, ce qui ne donne que moyennement envie.

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Au sujet de la narration, là c'est quand même moins bon que le reste. Mise à part la toute fin de la campagne, l'ensemble du Burst est ultra linéaire. Il est même écrit noir sur blanc "De manière générale, les introductions et les conclusions des chapitres sont volontairement plus dirigistes que le cœur des scénarios". Ce que l'auteur entend par dirigiste, correspond très exactement au fait que quelques soit les choix que font les joueurs en cours de scénario, la fin est déjà toute tracée. En fait, les personnages n'ont sensiblement aucun impact sur le déroulement de la narration jusqu’à la toute fin du Burst. Là, ils auront seulement la possibilité de choisir quelle faction aider.

En effet, même si certains PNJ décèdent en cours d'aventure, ils sont immédiatement remplacés par d'autres servant les mêmes objectifs. Pas toujours cohérent, l'auteur se sert de cette pirouette pour que le scénario se déroule toujours de la même façon. Entre la frustration et l'étouffement, cette privation du libre arbitre peu discrète est faite à dessein. Le contexte dans lequel évoluent les personnages en est la principale justification. Néanmoins, rien n'imposait que cela dure les 6 à 10 parties avant le final du Burst. Une ou deux parties aurait amplement été suffisantes pour que n'importe quel joueur se fasse une idée claire de la situation dans laquelle est son personnage.

J'aurais aimé que cette campagne soit organisée tel un bac à sable, avec les factions présentées comme des outils, ainsi que les saynètes proposées sans qu'elles aient nécessairement un ordre préétabli. Et le dernier point qui me chagrine : Outre le fait que l'histoire se passe aux USA, nommer ce Burst "Américana" ne me parait ni très vendeur, ni très pertinent. En fait l'histoire, qui a des accointances antiques, aurait eu plus de cohérence si elle avait eu lieux au Moyen-Orient ou en Europe.

En conclusion, ce Burst contient quelques bonnes idées, un final intéressant, mais il faut revoir certains personnages et surtout revisiter entièrement les scénarios et leur successions, afin qu'ils soient moins dirigistes.

Luna