L'art du conte - Proscrire le Non !

Par convention d’écriture les termes conteurs et joueurs sont au neutre masculin, évidemment cela inclut aussi les conteuses et les joueuses.

Voici une des techniques fondamentales de narration, qui est bien trop souvent oubliée ou ignorée. Lorsqu’un conteur souhaite répondre aux questions des joueurs, il faut éviter les réponses fermées se contentant d’un simple non. Remplacez-le par un oui, mais ! C’est une option bien plus riche et valorisante, qui favorise l’immersion des joueurs. Cette habitude vous offre une narration plus fluide et améliorera aussi grandement le plaisir de jeu de tout le monde.

Une réponse fermée crée une désagréable frustration chez les joueurs. Cela sous-entend que cette idée était si peu valable à vos yeux, qu’elle ne vous inspire rien. Vous fermez les négociations qui pourtant permettraient d’envisager d’autres méthodes visant le même objectif. De plus cela donne le sentiment de déréalisation. L’univers parait plus factice puisque les « portes fermées » ne dévoile jamais leur contenu. Ainsi notre esprit se met à soupçonner qu’il s’agit finalement que de décors jalonnant les limites du monde.

Si le non est votre réponse systématique, vos joueurs frustrés vont progressivement réduire leur participation. Confronté à un mur récurrent lors de leurs interventions, le sentiment d’impuissance va s’installer. Et peu à peu, ils arrêteront d’être force de proposition. Ce ne seront plus les moteurs proactifs qui favorisent l’avancée de l'histoire. Au-delà, cela peut même les conduire à vouloir quitter votre table de jeu, se sentant dépossédés de leur libre arbitre ou éprouvant une trop grande fracture de la suspension consentie d’incrédulité.

Cependant, céder à tous leurs caprices n’est pas non plus une solution viable. Il faut savoir conserver la cohérence de l’univers que vous avez bâti et de l’intrigue que vous leur racontez. C’est là qu’intervient le mais, qui vous permet d’ajouter des conditions ou un contexte particulier à la demande de vos joueurs. Reflétant ainsi divers moyens pour atteindre l’objectif souhaité, même s’il parait impossible ou improbable.

Un exemple pour étayer le propos :
Marcisse, vivant en Californie, est une professeure des écoles tout ce qu’il y a de plus banale. Mais soudainement son quotidien est bouleversé par l’arrivée de vampires qui menacent ses proches. Constatant que les armes classiques sont peu efficaces sur les créatures, Marcisse se met en quête d’un lance-roquette, pensant les pulvériser lors de la prochaine rencontre.  
Il y a en effet peu de chance pour que Marcisse dispose du réseau nécessaire pour obtenir un tel équipement. Pourtant, après une petite réflexion, plutôt que simplement lui dire non, le conteur va lui proposer une solution pour atteindre l’objectif.  
Marcisse fait ses courses dans le centre-ville, et elle passe régulièrement à côté d’un quartier qu’elle sait être tenue par des gangs. Eux pourraient disposer du matos qu’elle souhaite acquérir. Cependant il faudra qu’elle mène une négociation dans cette zone dangereuse sans garantie de ne pas se faire détrousser. Néanmoins si elle y parvient, il serait légitime de lui accorder l’objet de son désir, le risque étant à la mesure de la demande.  
Reste à déterminer si Marcisse sait se servir de cette arme ou non… mais c’est une autre histoire. 

Dans cet exemple on peut constater que la réponse oui, mais est moteur pour l’intrigue et ajoute de nouveaux enjeux pour Marcisse tout en gardant en considération le souhait du joueur qui l’interprète.

Mentia Mancie

Mentia Mancie est un système de jeu qui a pour humble objectif de permettre de jouer des scénarios où la folie des personnages est enfin un protagoniste important pour l'histoire. C'est mon insatisfaction face aux lourdeurs de certains systèmes ainsi que ma frustration quant au manque d'intérêt des folies proposées qui a motivé cette élaboration. Ce jeu permet d'avoir des règles communes, offrant l'opportunité de concevoir des scénarios en cross-over pour les univers suivants : L'Appel de Cthulhu, Delta Green, CthulhuTech, Unknown Armies. D'autre part, il s'adapte sans problème à tout scénario impliquant de l'horreur, de la psychologie, du surnaturel ou les trois sans nécessairement avoir de rapport avec les licences précédentes. Donc libre à vous d'en faire ce que bon vous semble.

Mentia Mancie - Système de Jeu

Mentia Mancie - Fiche Personnage Éditable

Afin d'accompagner tout cela, des scénarios d'horreur avec pré-tirés seront bientôt disponible :

L’invasion venue d’ailleurs «La théorie du complot… Dès qu’on n’est pas d’accord avec le consensus, politiquement correct, on est conspirationniste. C’est la bonne excuse pour justifier n’importe quoi !.» Noir Linceul — Mikhaïl W. Ramseier

De la psychose à la névrose « Vous êtes une schizophrène, me disait souvent Sartre : au lieu d’adapter mes projets à la réalité, je les poursuivais envers et contre tout, tenant le réel pour un simple accessoire. » Mémoires d’une jeune fille rangée — Simone de Beauvoir

Spectre Caroline

Des Lingots pour Linceul «Tu vois, le monde se divise en deux catégories, ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.» Le bon, la brute et le truand

Braqueurs de Banques

Mentia Mancie - Let's Role

Voila un moment que j'aurai du partager cela : Si vous jouez en ligne Mentia Mancie est terminé et accessible sur le VTT : Let's Role

Super Chaussette - Ludmila Socks

Voici le Background de ce personnage :

Le retour de Robinson ne fit pas autant l’unanimité que les médias nous ont laissés le croire. Il fut soudainement adulé par tous, ce qui était aussi étrange que normal pour la plupart. C’était certes un survivant méritant, mais l’affaire alla bien au-delà. En effet, au cours des années qui suivirent, il enchaîna les conquêtes romantiques, et collectionna les mariages avec des personnalités au sang bleu. Certaines de ces ex-conquêtes en vinrent à se demander si elle l’avait véritablement aimé ou si ce dernier avait utilisé ses pouvoirs mentaux pour abuser d’elles.

Une faction occulte féministe nommé la Libre Pensée se regroupa peu à peu. Ce fut initialement dans l’espoir de prouver s’il y avait eu, ou non, manipulation du libre arbitre. L’organisation s’établit dans un premier lieu comme un organe scientifique, étudiant toutes les manières possibles d’agir sur l’esprit humain. Mais évidemment leurs recherches se heurtèrent à un manque de Sérum Blanchard, afin de mettre en œuvre leurs hypothèses. 

Parmi les membres les plus extrémistes et anarchistes, certaines sont parvenues à dérober une cargaison de sérum stable. Cependant, les dirigeantes d’alors de la Libre Pensée ne voulaient pas injecter à leurs sympathisantes un produit si mortel. Maelle Vetrov qui plus tard fut nommée, la Sorcière de la Destruction, glissa le composé dans un repas commun au sein du groupe. Elle espérait ainsi qu’au moins une d’entre elles puisse développer des pouvoirs mentaux capables de contrer Robinson. Les répercussions furent terribles, puisque 90% d’entre elles décédèrent dans d’atroces souffrances. 

Et parmi les survivantes, peu étaient du même avis. L’organisation n’exista plus, et les nouvelles super tentèrent de se reconstituer un semblant de vie normale. Enfin presque toutes, car certaines étaient toujours obsédées par l’idée de vaincre Robinson. Il paraitrait que la sorcière de la destruction aurait obtenu ce qu’elle voulait vraiment : des pouvoirs psychiques, mais depuis elle se fait plutôt discrète. 


 Ayant remarqué le suicide de masse de cette obscure organisation, le conseil des 6 fit la traque aux survivantes de la Libre Pensée, les considérants comme des terroristes. Certaines se rendirent d’elle-même, souhaitant rejoindre les forces du bien. D’autres furent « converties » par Robinson. Une minorité fut tuée par manque de meilleures solutions. Mais certaines échappèrent à tous les efforts, telles que la Sorcière. Ces très rares survivantes en fuites furent peu à peu oubliées. 

Parmi ces dernières, la Déesse des Ombres (son vrai nom est Amaranthe Socks) après une période de transition nécessaire était toujours convaincue qu’il fallait découvrir un moyen de créer un contrepouvoir efficace. Dans un mélange nébuleux d’amour et de haine, la seule solution qu’elle envisagea fut de faire un enfant à Robinson. Bien sûr il n’allait pas accepter si facilement de mettre en cloque une ex qu’il trouverait un peu trop déjantée. 

Alors Amaranthe planifia quelque chose d’aussi improbable que téméraire. Se confronter à Robinson et lui prendre de force ses gamètes reproducteurs. Nul ne sait comment, mais le projet s’organisa par l’entremise du Trident et d’un coup d’éclat de K-Tana. Il ne restait plus qu’à procéder à une insémination artificielle, et c’est ainsi qu’elle tomba enceinte. De cette grossesse naquit Ludmila Socks, la future héroïne connue sous le nom de Super Chaussettes. 

Évidemment, suite à cet attentat du Trident contre Robinson, le conseil intensifia la traque contre ses opposants. Cela contraint Amaranthe et sa fille à fuir de pays en pays. Ne demeurant jamais en planque bien longtemps pour semer les pistes. Disparaitre et se cacher était la spécialité de la Déesse des Ombres.


 Ballotée chaque année d’un foyer à un autre, Ludmila passa ses 12 premières années en compagnie de son demi-frère Géman (à peine plus vieux de 1an) et de sa maman. Les voisins, et connaissances changeaient trop souvent, ce qui devenait difficile pour une enfant de se faire des amis. De plus parfois les planques étaient mal isolées et froides, surtout l’hiver. Alors en attendant que sa mère rentre de ses « missions d’adultes », elle tricotait des pulls, des écharpes et surtout des chaussettes. Offrir ses créations était d’ailleurs un moyen pour briser la glace avec les étrangers. Elle se passionna peu à peu pour la réalisation de motifs originaux et personnalisés. 

Au cours de ces jeunes années, la déesse des ombres entraina ses enfants dans l’utilisation de leurs pouvoirs. En effet, ils étaient tous deux dotés de capacités extraordinaires. Géman pouvait manipuler les affaires de bureau avec une grande puissance télékinétique. Quant à Ludmilla ses facultés étaient plus étranges et variées puisqu’elle pouvait agir d’une simple pensée sur les chaussettes. Elle pouvait les déplacer, les construire, les déconstruire, mais plus encore transmuter l’environnement en chaussette. Cela laissa entrevoir la possibilité d’un don mental à développer. Amaranthe redoubla d’efforts pour qu’elle progresse sur ce domaine… 

Lorsqu’elle fut en âge de se poser la question, Amaranthe lui avoua que son véritable père était Robinson. Cependant, elle ajouta qu’ils les avaient abandonnées toutes les deux, et qu’il n’était pas digne de son amour. Était-ce vrai ? La petite en doutait. C’est durant la même période qu’elle apprit que Géman n’était pas son frère de sang. C’était le fils d’une ancienne amie d’Amaranthe, Maelle Vetrov, et qu’elle l’avait pris sous son aile lors de la grande destruction de leur organisation. Ludmilla considéra toujours Géman comme son frère, bien que cette révélation brisât quelque chose en lui. Il s’éloigna peu à peu. 

En France, dans un hangar désaffecté, l’obsession de la déesse poussa dans ses ultimes retranchements l’entrainement mental de Ludmilla. Elle produisit pour la première fois une vague psychique ultra-puissante convainquant sa propre mère qu’elle était une chaussette. Elle était devenue un légume, incapable d’avoir une pensée cohérente, et pire encore tous la voyaient comme étant une simple chaussette. Géman prit peur et s’enfuit. Ludmilla en panique chercha de l’aide et tomba sur les services de protection de l’enfance.

 N’ayant aucun tuteur légal pour s’occuper d’elle, elle fut emmenée dans un orphelinat d’état où elle resta jusqu’à ses 18 ans. Choquée elle se laissa faire. En prison dans un établissement qui ne voulait pas la croire lorsqu’elle disait avoir une famille, la culpabilité la rattrapa. Le temps passa et souhaitant racheter ses fautes, elle fit le mur à nombreuses reprises. Tout d’abord dans l’espoir de retrouver son frère et sa mère, mais les deux pistes ne menaient nulle part. Puis finalement en étant témoin de mauvaises actions elle commença sa carrière de superhéroïne. 

 Elle vainquit nombre de petits caïds, et autres malfrats, mais ses arrestations les plus spectaculaires furent celles de quelques super-vilains. Nombre d’entre eux ne pouvaient résister à une demi-tonne de chaussettes en laine qui s’enroule autour de soi. Les plus notables de son palmarès sont : le baron de fer, le séisme, le prince des dragons, le maitre des illusions, le comte de la calamité, etc. 

Sa notoriété montant peu à peu, elle rencontra un jour un ennemi qu’elle ne put vaincre : Sinistros. Il se bat en tongs, ses pouvoirs lui permettent de transformer les chaussettes en flammes noires dévorantes, et en plus d’un coup de tongs il arrive à résister aux vagues psychiques. Il était venu s’attaquer à un bâtiment administratif, et Super-Chaussette ne parvint pas à l’arrêter. Le criminel s’enfuit, ayant atteint son objectif, quel qu’il soit. 

Malgré cette petite erreur de parcours, elle fut remarquée par le conseil, qui lui proposa de rejoindre le concours visant à intégrer le conseil. Ravie d’avoir une chance d’être officiellement reconnue comme héroïne, elle accepta. Cela lui donnera possiblement les moyens de retrouver sa mère et son frère, mais surtout de rencontrer son Père. 

Ça se trouve, il ne sait même pas qui je suis, et serait heureux d’avoir une fille ! Après tout, c’est un héros et tout le monde dit qu’il s’occupe bien de ses familles ! 

Ludmila a pu surfer sur sa notoriété grandissante pour établir un magasin en ligne de chaussettes personnalisées, ce qui lui permet d’être un peu indépendante financièrement, alors qu’elle vient tout juste d’avoir 18 ans

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Jeu de rôle : Manga no Densetsu (MnD) en téléchargement gratuit !

C'est l'histoire d'un jeu de rôle où l'on peut incarner n'importe quel personnage issu des mangas connus. Riche idée d'un couple d'amis connu sous le nom bicéphale de l'époque Eilléa Ticemon, qui a su emballer son monde à l'époque ! Cependant, son édition pro foira dans les grandes largeurs. Finalement, il n'y eut que très peu d'ouvrages distribués T.T

S'agissant du tout premier projet (y a près de 10 ans) que j'ai illustré professionnellement, je ne pouvais que relayer la décision des auteurs d'en faire une version web gratuite et accessible pour tous ! Même si avec mon regard d'aujourd'hui, les illustrations que j'ai produites à l'époque pour cette gamme comportent un grand nombre d'immondices. Je vous demande donc une certaine tolérance pour ce travail qui fut accompli dans une autre vie, et vous souhaites une excellente lecture pour tous ceux qui voudrait découvrir Manga no Densetsu (MnD) !

Le Pitch

Manga no Densetsu propose aux joueurs, à travers ses 11 classes, 400 pouvoirs et nombreux atouts et handicaps, talents, objets manga, plops et autres surprises, de concevoir un personnage sur mesure. Avec un système de jeu simple basé sur le dé 6, MnD se veut facile de prise en main pour le Maître du Jeu et s’adresse aussi bien à des lecteurs de manga débutants qu’à des rôlistes plus confirmés.

Le Tome 0 est destiné aux joueurs, quand au Tome 1, il comprend l’ensemble des règles, systèmes de jeu, le background et autres éléments (bestiaire, armurerie, etc.), ainsi qu’une campagne complète de 8 scénarii.

Les fichiers pdf à télécharger gratuitement :

Manga no Densetsu - Kit d'initiation

Manga no Densetsu - Tome 0 : Guide du Joueur

Manga no Densetsu - Tome 1 : L'éveil

La totale

L'ensemble des fichiers sur google drive


Shinobi Naruto JDR - Serveur Discord

Un serveur discord a été mis en place afin de fédérer les joueurs et MJ de notre production Shinobi-Naruto JDR.

Venez poser vos questions ou mieux encore échanger des trucs et astuces. Venez présenter vos techniques faites maison, et éventuellement partager vos scénario !
C'est ici > Serveur Discord

A bientôt !

R.I.P. : Rest Is Prohibited - Résurrection !

Ho Joie ! R.I.P. aussi nommé : Rest Is Prohibited, le jeu de rôle, est passé en téléchargement gratuit !

J'avais œuvré pour ce projet sur la couverture, le logo, l'écran de jeu et un certain nombre d'illustrations intérieur !

La V2 étant encore dans les cartons des auteurs, l'éditeur de la V1 ayant mis la clef sous la porte, et les participants au projets ayant tous donné leurs accords, les auteurs sont souhaités partager leur production gratuitement sur leur blog !

Voici l'équipe : Le blog des auteurs : Crazy Platypus | L'Illustratrice : Fnou | L'illustratrice : Rill | L'illustratrice : Zell-K | Le Maquettiste : Tony Martin

Le pitch du jeu est détaillé sur sa page Facebook. Bien que de l’aveu des auteurs, elle soit un peu moribonde, cela nous dépeint succinctement l'univers :

« Certaines âmes de morts disparaissant mystérieusement, les Dieux sont contraints de s’unir pour résoudre ce mystère et le régler. À cette fin, ils ont réuni des groupes d’humains, envoyés enquêter à travers le voile obscur que cet ennemi inconnu a jeté sur la Terre. Les joueurs devront pourchasser des créatures surnaturelles, sans sombrer dans la folie, afin de déjouer les plans de cet adversaire mystérieux. »

Sinon la page du Grog peux aussi vous renseigner !

R.I.P. écran de jeu.

Venez donc découvrir légalement en téléchargement gratuit son univers ainsi que la première version du jeu ! En voici l'ensemble des liens de téléchargement :

Le livre de base R.I.P.

La couverture

Le livre de base

Aides de jeu du scénario « À Thor ou à raison »

Aides de jeu du scénario « De morts et d’émeraudes »

L’écran de R.I.P. et son livret

L’écran recto-verso

La couverture du livret « Le Voile obscur »

Le livret « Le Voile obscur »

Aides de jeu du scénario « Du rêve à la réalité »

Les aides de jeu de R.I.P.

Fiche de personnage couleur

Fiche de personnage print-friendly

Tableau de bord du MJ

Rapport de fin de mission couleur

Rapport de fin de mission print-friendly

Life sower

Bon jeu !

Interview - Illustrateurs

Lors de la convention Au delà du Dragon à Montpellier, j'ai eu la chance d'être interviewé par Rôliste TV ^^. On y parle de ce qui se passe dans la vie d'un illustrateur, une mise a nue du métier, voyez par vous même :

Outre moi-même, les autres illustrateurs interviewés sont : Jems et Tania Sanchez Fortum

Critique : Americana : L'intégrale du syndrome de Babylone

Sous le format d'un Burst (Univers + règles, exclusivement conçu pour les scénarios proposées) cette campagne met en scène des groupes occultes qui s'affrontent pour l'appropriation des âmes avec comme trame de fond un thriller fantastique. Étant très amateur du genre post moderne, qui se dégage de ce type d'univers occulte contemporain (tel les très bon : Unknown Armies et Don't rest your head), je me suis naturellement intéressé à Americana.

Cet ouvrage propose un système de jeu simple, à défaut d'être novateur, qui est fonctionnel en seulement 12 pages. Fait plutôt notable, les contacts et autres proches des personnages y ont une place importante. Quant au reste, il se contente – sans prétentions – d'être un outil de simulation classique à l'échelle humaine. Je regrette qu'il n'ait pas eu la force de nous présenter une mécanique originale ou novatrice, ce qui aurait pu mettre l'accent sur l'histoire qu'il sert. Ainsi, il n'a pas la touche indispensable propre à ce genre de jeu.

Coté contexte, les factions présentées sont toutes intéressantes. Elles ont chacune des motivations bien choisies, capable de justifier parfaitement leur existence. Cependant elles ne disposent que rarement de personnages vraiment haut en couleur. En fait c'est un symptôme que j'ai retrouvé sur l'ensemble des scènes proposées. Tout ce Burst mériterait un bon coup de peinture démente et crade à l'Unknown Armies. Car en l'état des choses l'ensemble a un gout dilué de post moderne frileux, ce qui ne donne que moyennement envie.

Au sujet de la narration, là c'est quand même moins bon que le reste. Mise à part la toute fin de la campagne, l'ensemble du Burst est ultra linéaire. Il est même écrit noir sur blanc "De manière générale, les introductions et les conclusions des chapitres sont volontairement plus dirigistes que le cœur des scénarios". Ce que l'auteur entend par dirigiste, correspond très exactement au fait que quelques soit les choix que font les joueurs en cours de scénario, la fin est déjà toute tracée. En fait, les personnages n'ont sensiblement aucun impact sur le déroulement de la narration jusqu’à la toute fin du Burst. Là, ils auront seulement la possibilité de choisir quelle faction aider.

En effet, même si certains PNJ décèdent en cours d'aventure, ils sont immédiatement remplacés par d'autres servant les mêmes objectifs. Pas toujours cohérent, l'auteur se sert de cette pirouette pour que le scénario se déroule toujours de la même façon. Entre la frustration et l'étouffement, cette privation du libre arbitre peu discrète est faite à dessein. Le contexte dans lequel évoluent les personnages en est la principale justification. Néanmoins, rien n'imposait que cela dure les 6 à 10 parties avant le final du Burst. Une ou deux parties aurait amplement été suffisantes pour que n'importe quel joueur se fasse une idée claire de la situation dans laquelle est son personnage.

J'aurais aimé que cette campagne soit organisée tel un bac à sable, avec les factions présentées comme des outils, ainsi que les saynètes proposées sans qu'elles aient nécessairement un ordre préétabli. Et le dernier point qui me chagrine : Outre le fait que l'histoire se passe aux USA, nommer ce Burst "Américana" ne me parait ni très vendeur, ni très pertinent. En fait l'histoire, qui a des accointances antiques, aurait eu plus de cohérence si elle avait eu lieux au Moyen-Orient ou en Europe.

En conclusion, ce Burst contient quelques bonnes idées, un final intéressant, mais il faut revoir certains personnages et surtout revisiter entièrement les scénarios et leur successions, afin qu'ils soient moins dirigistes.

Luna