Délice Minia la Pythie - Fille de Winbald, Duc d’Arcot

Délice est une bonne vivante qui est parvenue à s’extirper de sa glaciale prison dorée pour vivre de palpitantes aventures. Seule héritière d’une famille noble de Rivel, elle a fui ses responsabilités de mariage politique. Un peu manipulatrice, pas mal séductrice, elle a reçu le don de Cydia, et devin son porte-parole itinérant. Elle use sans vergogne de ses charmes pour atteindre ses objectifs, mais sait aussi s’amuser. Elle aime offrir autant qu’elle aime prendre du plaisir sous toutes ses formes. Cette liberté fraîchement acquise est l’occasion de faire plein d’expériences nouvelles !

Délice se sait stérile et est persuadé qu’il s’agit d’une bénédiction de Cydia. Cependant la réalité est possiblement tout autre, l’expérience de son père et l’héritage génétique pourraient en être responsable.

Origine

Depuis les hauteurs des contreforts venteux du château d’Arcot, le duc Winbald d’Arcot a toujours dirigé d’une main de fer ses terres. Durant sa jeunesse ce fut un seigneur autoritaire, mais juste, qui pourfendit une terrible menace et vainquit un puissant adversaire. Il eut plusieurs femmes, mais fut trois fois veuf. Il n’eut pendant longtemps aucune progéniture. Les rumeurs comme quoi sa lignée était maudite allaient bon train. En effet, ses trois premières femmes sont mortes en couche sans donner d’enfant en vie. Vieillissant et sans descendance, il devint de plus en plus aigri. Il s’enferma dans ses recherches occultes, espérant trouver un moyen de contrer magiquement ce qu’il estimait être un injuste coup du sort. Il entendit alors parler de l’étrange pouvoir de certains Qelta. Dans l’ombre, il fit enlever ceux qui manqueraient le moins pour tester leur surprenante anatomie.

Poursuivant ses odieuses expériences, Winbald découvrit une partie du secret des Var'aks et de leur longévité. À base de leur sang et de certains de leurs organes les plus vitaux, il conçut un élixir dédié à sa prochaine femme, afin d’assurer la naissance d’un enfant en vie.

Son quatrième mariage mis court aux rumeurs étranges. Ce fut Casilda Minia Mara, une noble Lusarine qui l’épousa. Bien que 40ans plus jeune que lui, elle savait que ce mariage politique était important pour sa famille. Elle se plia donc aux exigences de son nouvel époux et but la potion la nuit de noces. 9 mois plus tard, l’accouchement fut difficile et abominablement douloureux. Mais pour la première fois, la femme et l’enfant survécurent. 

Heureux d’avoir enfin un descendant, le duc céda aux souhaits de sa femme concernant le prénom de la fille. Délice vint au monde empli de joie de vivre. Cependant, sa mère perdit peu à peu la raison. Elle ne parvint jamais totalement à se remettre après cela et ne tomba plus jamais enceinte. 

Jeunesse 

Délice était une enfant qui aimait la vie. Cependant, son entourage lui rappelait constamment qu’elle était l’héritière de lourdes responsabilités. Il fallait qu’elle soit toujours irréprochable, d’un sérieux absolu, et en perpétuelle étude. Elle devrait devenir une parfaite future épouse dans un mariage arrangé. Ses précepteurs étaient stricts, son père froid et dur et sa mère isolée dans ses pensées. 

 Le quotidien de l’enfant était morne et triste. Elle s’évadait au travers de la lecture et rêvait d’aventures, d’épopées, et de romances comme dans les contes. Heureusement, tous les 5 ans avait lieu la grande célébration de Denfiel. 

Originellement, cette fête était l’occasion de commémorer la victoire du duc, et ses batailles à l’encontre de ses ennemis. Peu enclin à ce genre d’événement, mais appréciant qu’on le glorifie, Winblad accepta de maintenir les festivités tous les 5 ans. C’était pour le peuple la chance de laisser libre cours à leurs pulsions, se délivrant de leur quotidienne frustration d’un dur labeur et d’une vie éreintante sans joie. C’était la nuit de l’hubris. Des effigies de l’ennemi d’antan étaient brulées. Tout le monde buvait, fumait, et mangeait plus que de raison. Et dans une farandole frénétique, tous dansaient jusqu’à l’aurore. 

Dans des contextes plus intimes, c’était aussi l’occasion d’organiser des orgies dantesques. Et bien que le duc et sa femme n’étaient généralement pas de la partie, on y retrouvait vêtus d’un simple masque, nobles, bourgeois et même le peuple se mêlant dans un commun objectif de plaisir.

Bien que Délice eût l’interdiction de se rencontrer la populace lors de la grande célébration, à 17 ans elle céda à sa curiosité. Tandis qu’elle cherchait un chemin dans les tréfonds du palais pour rejoindre discrètement la fête, elle dénicha un ancien temple abandonné de Cydia. Les murs étaient recouverts de représentations de la luxure entourant une amulette scintillante. 

La trouvant jolie, Délice l'enfila et se rendit à la célébration. Ce soir-là, elle participa à la farandole, fuma, but et mangea comme jamais. Cédant à toutes ses pulsions. Mystérieusement toutes ses sensations étaient exacerbées. C’est dans un état second qu’elle finit sa danse dans une des salles de bal réservée pour les orgies en compagnie de bardes ensorcelants, d’éphèbes huilés et de nymphes voluptueuses. 

Mêlant son corps à celui d’étrangers, elle ressentit un extatique plaisir. La moindre parcelle de son être vibrait d’une extrême jouissance euphorique. C’est ainsi qu’elle transcenda, accédant quelques instants au plan astral. Cela lui permit de faire la rencontre de Cydia. La trouvant bien à son gout, la déesse fit d’elle sa messagère, puis la renvoya sur le plan matériel. Délice était devenu la pythie qui pourra répandre les idéaux de Cydia au travers du monde. Heureusement pour elle, jamais elle ne fut découverte, et parvint à retourner dans ses quartiers avant l’aurore. 

Peu de temps plus tard, une lettre arriva au château. Un vieux prétendant souhaitait se marier avec Délice. Cela effraya la jeune femme qui se rappela la célébration qui fit d’elle une prêtresse. Dès lors, elle organisa sa fuite du palais. Ayant réuni ses affaires, elle se dirigea vers Araline. Ainsi elle opta pour un voyage en quête de plaisir et de découverte.

Prophétie

Sa première prophétie est la suivante : 

Après avoir vu un navire à moitié submergé, arborant un paon, dans un sablier tenter de quitter le syphon qui l'entraîne vers la fin.

Cela est interprété en : Le temps anéantira le voyageur arrogant

Divine Isabule Chevalier

Présentation (JDR : Les Héritiers)

Bonjour, cela fait que peu de temps que je suis de retour en France, mais j’ai beaucoup appris lors de mes voyages. Je pense que si gardez un œil curieux pour les travaux universitaires, vous avez pu me voir et me lire dans la presse scientifique d’archéologie. J’ai participé à l’incroyable expédition Carlyle, du côté des Pyramides. Nous y avons fait d’exceptionnelles découvertes.

Cela fait une année que je suis rentrée, et en fait j’ai déjà envie de repartir à l’aventure. Qui sait, peut-être le fera-t-on ensemble ? À oui notez que j’ai accumulé nombre d’ouvrages et qu’actuellement je dispose d’une bibliothèque vraiment très pointue sur de nombreux domaines, tels que la science, la culture, et même l’occulte. 

Divine Isabule Chevalier 26 ans (1900)

Fille de bonne famille, étant à l’abri du besoin par héritage, Divine a choisi de devenir archéologue, fascinée par les histoires mythologiques qui se cachent derrière ces monuments. Cependant c’était aussi l’occasion de faire d’une pierre deux coups, en s’éloignant de son père Émile qui ne pensait pas qu’une femme devrait avoir un rôle différent que celui d’élever une descendance. 

Même si ce choix de vie n’était pas du gout du paternel, il ne sut argumenter contre. En effet lui-même était versé dans une passion toute singulière puisqu’en tant que franc maçon, il fut formé aux rites alchimiques. Il pratiquait dans l’espoir de découvrir la pierre philosophale et le sérum d’immortalité. On pourrait aussi dire qu’il avait gravi nombre d’échelons dans cette société secrète. Alors, il se considérait être responsable de voir sa fille s’éprendre de mythologie, l’ayant trop longtemps bercée d’histoires incroyables, il se résigna à la soutenir de loin. N’oubliant jamais de lui présenter dès que possible de bons partis. 

Malheureusement, Émile tomba grièvement malade (empoisonnement ?), n’étant plus capable d’assurer les affaires courantes, qu’il céda intégralement à sa femme Théodora. Cette dernière était une maitresse de maison tout ce qu’il y a de plus aristocratiquement convenable. Théodora pratiquait aussi le spiritisme, organisant parfois des séances nocturnes pour surprendre les bourgeois et alléger un peu leurs portefeuilles. N’ayant pas eu cette chance, elle laissa sa petite Isabule libre de ses choix, la soutenante dans sa quête de liberté dont elle est secrètement jalouse. 

Divine fit ses premières armes sur les sites de Stoneedge et du côté de Brocéliande. Mais le jour où on lui proposa un véritable poste, autre que servir des cafés, en Égypte de surcroit, elle accepta immédiatement. Partir étudier les pyramides en compagnie de l’éminent universitaire Roger Carlyle était l'opportunité de toute une vie. Elle y passa quelques années, et entretenait une relation épistolaire avec sa famille. Là-bas, elle gagna en réputation dans le domaine et se fit un nom plus que respectable. Préparant un retour triomphant, en France, il ne lui restait que quelques mois avant de clore les recherches en cours. 

Son jeune frère Constantine grandissait. Il avait de plus en plus le souhait de reprendre les rênes de la fortune familiale, tandis que Émile déclinait. Cependant, Théodora était opposée à ses projets le considérant trop immature. En effet, Constantine bien qu'étant un jeune adulte, jouissait déjà d’une réputation mondaine dans le tout Paris comme étant quelqu’un aimant un peu trop faire la fête. 

C’est la tragique mort d’Émile qui ramena plus tôt que prévu Divine sur le territoire français. L’enterrement eut lieu au Père-Lachaise. Théodora bien que triste, s’était préparé depuis toutes ses années de maladie à l’inévitable. Constantine quant à lui, était effondré, il croyait dans les affabulations médicales que les soigneurs bien trop payés lui racontaient au sujet du paternel. Non, ce dernier n’allait jamais guérir. Divine était peinée face au départ prématuré, mais aussi n’aurait-elle jamais l’assentiment de son père quant à ses choix de vie. Pourtant, quelque mois, plus tard, elle fit la une de revues scientifiques d’archéologie, ayant ramené d’incroyables trésors et histoires. 

Il s’écoula une année suite à cela, Divine consomma son temps libre pour s’installer en tant que femme indépendante. Navigant entre les soirées mondaines que Théodora pouvait organiser, et les colloques universitaires, où il demeure toujours difficile de faire entendre sa voie lorsqu’on est une femme. En manque d’aventure, elle commence doucement à caresser l’idée de se joindre à une nouvelle expédition archéologique. 

 

L'art du conte - Proscrire le Non !

Par convention d’écriture les termes conteurs et joueurs sont au neutre masculin, évidemment cela inclut aussi les conteuses et les joueuses.

Voici une des techniques fondamentales de narration, qui est bien trop souvent oubliée ou ignorée. Lorsqu’un conteur souhaite répondre aux questions des joueurs, il faut éviter les réponses fermées se contentant d’un simple non. Remplacez-le par un oui, mais ! C’est une option bien plus riche et valorisante, qui favorise l’immersion des joueurs. Cette habitude vous offre une narration plus fluide et améliorera aussi grandement le plaisir de jeu de tout le monde.

Une réponse fermée crée une désagréable frustration chez les joueurs. Cela sous-entend que cette idée était si peu valable à vos yeux, qu’elle ne vous inspire rien. Vous fermez les négociations qui pourtant permettraient d’envisager d’autres méthodes visant le même objectif. De plus cela donne le sentiment de déréalisation. L’univers parait plus factice puisque les « portes fermées » ne dévoile jamais leur contenu. Ainsi notre esprit se met à soupçonner qu’il s’agit finalement que de décors jalonnant les limites du monde.

Si le non est votre réponse systématique, vos joueurs frustrés vont progressivement réduire leur participation. Confronté à un mur récurrent lors de leurs interventions, le sentiment d’impuissance va s’installer. Et peu à peu, ils arrêteront d’être force de proposition. Ce ne seront plus les moteurs proactifs qui favorisent l’avancée de l'histoire. Au-delà, cela peut même les conduire à vouloir quitter votre table de jeu, se sentant dépossédés de leur libre arbitre ou éprouvant une trop grande fracture de la suspension consentie d’incrédulité.

Cependant, céder à tous leurs caprices n’est pas non plus une solution viable. Il faut savoir conserver la cohérence de l’univers que vous avez bâti et de l’intrigue que vous leur racontez. C’est là qu’intervient le mais, qui vous permet d’ajouter des conditions ou un contexte particulier à la demande de vos joueurs. Reflétant ainsi divers moyens pour atteindre l’objectif souhaité, même s’il parait impossible ou improbable.

Un exemple pour étayer le propos :
Marcisse, vivant en Californie, est une professeure des écoles tout ce qu’il y a de plus banale. Mais soudainement son quotidien est bouleversé par l’arrivée de vampires qui menacent ses proches. Constatant que les armes classiques sont peu efficaces sur les créatures, Marcisse se met en quête d’un lance-roquette, pensant les pulvériser lors de la prochaine rencontre.  
Il y a en effet peu de chance pour que Marcisse dispose du réseau nécessaire pour obtenir un tel équipement. Pourtant, après une petite réflexion, plutôt que simplement lui dire non, le conteur va lui proposer une solution pour atteindre l’objectif.  
Marcisse fait ses courses dans le centre-ville, et elle passe régulièrement à côté d’un quartier qu’elle sait être tenue par des gangs. Eux pourraient disposer du matos qu’elle souhaite acquérir. Cependant il faudra qu’elle mène une négociation dans cette zone dangereuse sans garantie de ne pas se faire détrousser. Néanmoins si elle y parvient, il serait légitime de lui accorder l’objet de son désir, le risque étant à la mesure de la demande.  
Reste à déterminer si Marcisse sait se servir de cette arme ou non… mais c’est une autre histoire. 

Dans cet exemple on peut constater que la réponse oui, mais est moteur pour l’intrigue et ajoute de nouveaux enjeux pour Marcisse tout en gardant en considération le souhait du joueur qui l’interprète.

Mentia Mancie - Let's Role

Voila un moment que j'aurai du partager cela : Si vous jouez en ligne Mentia Mancie est terminé et accessible sur le VTT : Let's Role

Acheter des produits

Je vais bientôt mettre en place un espace pour vendre des produits. Mais pour l'instant il y a cela en prix libre:

Un vieux truc sur

et une boutique en préparation sur redbubble, ainsi qu'un print on demand sur lulu

Super Chaussette - Ludmila Socks

Voici le Background de ce personnage :

Le retour de Robinson ne fit pas autant l’unanimité que les médias nous ont laissés le croire. Il fut soudainement adulé par tous, ce qui était aussi étrange que normal pour la plupart. C’était certes un survivant méritant, mais l’affaire alla bien au-delà. En effet, au cours des années qui suivirent, il enchaîna les conquêtes romantiques, et collectionna les mariages avec des personnalités au sang bleu. Certaines de ces ex-conquêtes en vinrent à se demander si elle l’avait véritablement aimé ou si ce dernier avait utilisé ses pouvoirs mentaux pour abuser d’elles.

Une faction occulte féministe nommé la Libre Pensée se regroupa peu à peu. Ce fut initialement dans l’espoir de prouver s’il y avait eu, ou non, manipulation du libre arbitre. L’organisation s’établit dans un premier lieu comme un organe scientifique, étudiant toutes les manières possibles d’agir sur l’esprit humain. Mais évidemment leurs recherches se heurtèrent à un manque de Sérum Blanchard, afin de mettre en œuvre leurs hypothèses.

Parmi les membres les plus extrémistes et anarchistes, certaines sont parvenues à dérober une cargaison de sérum stable. Cependant, les dirigeantes d’alors de la Libre Pensée ne voulaient pas injecter à leurs sympathisantes un produit si mortel. Maelle Vetrov qui plus tard fut nommée, la Sorcière de la Destruction, glissa le composé dans un repas commun au sein du groupe. Elle espérait ainsi qu’au moins une d’entre elles puisse développer des pouvoirs mentaux capables de contrer Robinson. Les répercussions furent terribles, puisque 90% d’entre elles décédèrent dans d’atroces souffrances.

Et parmi les survivantes, peu étaient du même avis. L’organisation n’exista plus, et les nouvelles super tentèrent de se reconstituer un semblant de vie normale. Enfin presque toutes, car certaines étaient toujours obsédées par l’idée de vaincre Robinson. Il paraitrait que la sorcière de la destruction aurait obtenu ce qu’elle voulait vraiment : des pouvoirs psychiques, mais depuis elle se fait plutôt discrète. 


 Ayant remarqué le suicide de masse de cette obscure organisation, le conseil des 6 fit la traque aux survivantes de la Libre Pensée, les considérants comme des terroristes. Certaines se rendirent d’elle-même, souhaitant rejoindre les forces du bien. D’autres furent « converties » par Robinson. Une minorité fut tuée par manque de meilleures solutions. Mais certaines échappèrent à tous les efforts, telles que la Sorcière. Ces très rares survivantes en fuites furent peu à peu oubliées. 

Parmi ces dernières, la Déesse des Ombres (son vrai nom est Amaranthe Socks) après une période de transition nécessaire était toujours convaincue qu’il fallait découvrir un moyen de créer un contrepouvoir efficace. Dans un mélange nébuleux d’amour et de haine, la seule solution qu’elle envisagea fut de faire un enfant à Robinson. Bien sûr il n’allait pas accepter si facilement de mettre en cloque une ex qu’il trouverait un peu trop déjantée. 

Alors Amaranthe planifia quelque chose d’aussi improbable que téméraire. Se confronter à Robinson et lui prendre de force ses gamètes reproducteurs. Nul ne sait comment, mais le projet s’organisa par l’entremise du Trident et d’un coup d’éclat de K-Tana. Il ne restait plus qu’à procéder à une insémination artificielle, et c’est ainsi qu’elle tomba enceinte. De cette grossesse naquit Ludmila Socks, la future héroïne connue sous le nom de Super Chaussettes. 

Évidemment, suite à cet attentat du Trident contre Robinson, le conseil intensifia la traque contre ses opposants. Cela contraint Amaranthe et sa fille à fuir de pays en pays. Ne demeurant jamais en planque bien longtemps pour semer les pistes. Disparaitre et se cacher était la spécialité de la Déesse des Ombres.


 Ballotée chaque année d’un foyer à un autre, Ludmila passa ses 12 premières années en compagnie de son demi-frère Géman (à peine plus vieux de 1an) et de sa maman. Les voisins, et connaissances changeaient trop souvent, ce qui devenait difficile pour une enfant de se faire des amis. De plus parfois les planques étaient mal isolées et froides, surtout l’hiver. Alors en attendant que sa mère rentre de ses « missions d’adultes », elle tricotait des pulls, des écharpes et surtout des chaussettes. Offrir ses créations était d’ailleurs un moyen pour briser la glace avec les étrangers. Elle se passionna peu à peu pour la réalisation de motifs originaux et personnalisés. 

Au cours de ces jeunes années, la déesse des ombres entraina ses enfants dans l’utilisation de leurs pouvoirs. En effet, ils étaient tous deux dotés de capacités extraordinaires. Géman pouvait manipuler les affaires de bureau avec une grande puissance télékinétique. Quant à Ludmilla ses facultés étaient plus étranges et variées puisqu’elle pouvait agir d’une simple pensée sur les chaussettes. Elle pouvait les déplacer, les construire, les déconstruire, mais plus encore transmuter l’environnement en chaussette. Cela laissa entrevoir la possibilité d’un don mental à développer. Amaranthe redoubla d’efforts pour qu’elle progresse sur ce domaine… 

Lorsqu’elle fut en âge de se poser la question, Amaranthe lui avoua que son véritable père était Robinson. Cependant, elle ajouta qu’ils les avaient abandonnées toutes les deux, et qu’il n’était pas digne de son amour. Était-ce vrai ? La petite en doutait. C’est durant la même période qu’elle apprit que Géman n’était pas son frère de sang. C’était le fils d’une ancienne amie d’Amaranthe, Maelle Vetrov, et qu’elle l’avait pris sous son aile lors de la grande destruction de leur organisation. Ludmilla considéra toujours Géman comme son frère, bien que cette révélation brisât quelque chose en lui. Il s’éloigna peu à peu. 

En France, dans un hangar désaffecté, l’obsession de la déesse poussa dans ses ultimes retranchements l’entrainement mental de Ludmilla. Elle produisit pour la première fois une vague psychique ultra-puissante convainquant sa propre mère qu’elle était une chaussette. Elle était devenue un légume, incapable d’avoir une pensée cohérente, et pire encore tous la voyaient comme étant une simple chaussette. Géman prit peur et s’enfuit. Ludmilla en panique chercha de l’aide et tomba sur les services de protection de l’enfance.

 N’ayant aucun tuteur légal pour s’occuper d’elle, elle fut emmenée dans un orphelinat d’état où elle resta jusqu’à ses 18 ans. Choquée elle se laissa faire. En prison dans un établissement qui ne voulait pas la croire lorsqu’elle disait avoir une famille, la culpabilité la rattrapa. Le temps passa et souhaitant racheter ses fautes, elle fit le mur à nombreuses reprises. Tout d’abord dans l’espoir de retrouver son frère et sa mère, mais les deux pistes ne menaient nulle part. Puis finalement en étant témoin de mauvaises actions elle commença sa carrière de superhéroïne. 

 Elle vainquit nombre de petits caïds, et autres malfrats, mais ses arrestations les plus spectaculaires furent celles de quelques super-vilains. Nombre d’entre eux ne pouvaient résister à une demi-tonne de chaussettes en laine qui s’enroule autour de soi. Les plus notables de son palmarès sont : le baron de fer, le séisme, le prince des dragons, le maitre des illusions, le comte de la calamité, etc. 

Sa notoriété montant peu à peu, elle rencontra un jour un ennemi qu’elle ne put vaincre : Sinistros. Il se bat en tongs, ses pouvoirs lui permettent de transformer les chaussettes en flammes noires dévorantes, et en plus d’un coup de tongs il arrive à résister aux vagues psychiques. Il était venu s’attaquer à un bâtiment administratif, et Super-Chaussette ne parvint pas à l’arrêter. Le criminel s’enfuit, ayant atteint son objectif, quel qu’il soit. 

Malgré cette petite erreur de parcours, elle fut remarquée par le conseil, qui lui proposa de rejoindre le concours visant à intégrer le conseil. Ravie d’avoir une chance d’être officiellement reconnue comme héroïne, elle accepta. Cela lui donnera possiblement les moyens de retrouver sa mère et son frère, mais surtout de rencontrer son Père. 

Ça se trouve, il ne sait même pas qui je suis, et serait heureux d’avoir une fille ! Après tout, c’est un héros et tout le monde dit qu’il s’occupe bien de ses familles ! 

Ludmila a pu surfer sur sa notoriété grandissante pour établir un magasin en ligne de chaussettes personnalisées, ce qui lui permet d’être un peu indépendante financièrement, alors qu’elle vient tout juste d’avoir 18 ans

They

Speed painting less 30 min with ref from "They" ou en fr "le peuple des ténèbres" un film qui n'a pas fait de bruit mais j'ai bien aimé :)

They (30min)
They Shard (30min)